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獲得四個大獎的《說劍》:獨立遊戲團隊有些任性,而玩家太寬容 晴天曬雪  • 2016-02-29 15:05

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近日,一款在去年獲獎無數、因而備受業界關注的獨立遊戲《說劍》正式上線iOS,立刻獲得了蘋果優秀新遊戲和大圖的雙重推薦,幾天後便攀升至付費榜28名——別看這名次不高,它售價12人民幣,在它前面的都是只賣1塊錢的產品,前50中只有《我的世界口袋版》和《紀念碑谷》兩款大作售價比他高。

《說劍》由台灣日頭遊戲開發,官方對其的定義為“武俠動作遊戲”,講述一名劍客畢生浸淫劍學的故事。在這款遊戲下載界面的詳情一欄,列舉了一系列獲獎榮耀和媒體讚譽:IGF China 2015 最佳移動遊戲獎、Indie Stream Award東京電玩展2015 審查委員特別賞等等;133個國家app Store首頁推薦;一部形神兼備的小說,意境的表達妙不可言,This is really an awesome experience(這體驗真是棒呆了)……

獲得四個大獎的《說劍》:獨立遊戲團隊有些任性,而玩家太寬容                                                     晴天曬雪                                • 2016-02-29 15:05

然而,上述那些讚譽基本上都是未看到完成品、通過之前放出的體驗版所給出的評價,遊戲正式登陸iOS之後,玩家們又是怎麼看的呢?我們從app Store的評論區,以及知乎等平台上,看到了以下幾種具有代表性的點評:

一、誠意十足,瑕不掩瑜,值12塊錢

遊戲真的很好玩,很有中國風格,也特別有意境,音樂和遊戲性都非常到位,12元很值得!中國團隊能做出如此高品質的遊戲,真的非常讓人自豪!

相比現在很多精品遊戲來說,這款遊戲稍顯單薄;但作為一款武俠風作品,能有如此強大的代入感、既視感,對於我個人來說完全可以用瑕不掩瑜來形容。與其說這是一款遊戲,不如說是用遊戲的方式為我們展現一件精美的藝術品。

誠意滿分,新意90,創意80,劇情70,遊戲性及格,但是意境、水墨畫風、古典配樂以及各種典故我給120分。

二、畫面、音樂不錯,但玩法單薄,雖然品質還行,但不值12塊錢

畫面方便不管是交互、過場還是遊戲里我都覺得無可挑剔,如果說這個遊戲有多麼好,只贏一手美術。10分滿分總評5.8,按5星算的話勉強3星,國產情義多給1星,但是不值12塊。

敘事和美術完成度很高,但長度真的太短了,最高難度也就1小時通關,之後就沒有任何挑戰性的內容了,可以理解製作組受限於預算的困擾。有耐心的玩家可以等打折,原價入還是不太值。

三、玩法山寨《水果忍者》,差評

水墨風的確很吸引人,也是我下載的原因。但是下載之後發現除了水墨中國風之外,這遊戲基本上毫無亮點,故事雜糅金庸小說獨孤求敗和郭靖楊過生平,遊戲形式照搬水果忍者,盛名之下難副其實。

看介紹好像很高深的樣子,視頻配樂也不錯,玩了幾個小時一直在等待驚喜,結果通關了都感覺好無聊,線來了隨便點幾下,還不如去玩水果忍者!

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《說劍》的評分狀況

上述評論中,持二、三觀點的玩家佔到半數以上。無論打幾星,玩家基本上肯定了《說劍》主題、畫風、音樂的創新,但對於遊戲到底好不好玩,情況則是:誇讚的比較少,大部分委婉地說不夠好,小部分激烈地吐槽很差。

說這款遊戲是山寨《水果忍者》比較片面,《說劍》的玩法還是比較多樣化的,只是部分關卡與切水果有些類似。但若說它是非常精彩的佳作,似乎又太誇張了些。筆者自己通關了《說劍》后,感受跟大多數玩家基本一致:不夠好玩,也不算新鮮。

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遊戲前期的玩法之一:臨摹書法。玩家需要看準墨跡自動移動的速度和位置,划屏改變墨的方向,寫出屏幕給出的字。

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筆者個人比較喜歡的關卡之一:一道墨跡圍繞着中心旋轉,按住屏幕後,墨跡的旋轉直徑擴大、速度加快,玩家需要控制墨跡的旋轉來“打飛”四周的劍,操作起來有一定的難度。

儘管每一關的玩法都不同,難度也基本符合循序漸進,但依然缺乏足夠的亮點,看起來更像是小遊戲的堆砌。遊戲並沒有設置所謂的“無限模式”,僅提供了3個難度級別,部分關卡頗具挑戰性,但樂趣有限,因此即便失敗十多次、幾十次之後終於通關,也很難獲得成就感。大多數人在通關其中一種難度之後,也不會再去玩第二遍。

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《說劍》展現劇情的方式:過場插圖+文字

流程太短、內容單薄,是很多人認為12塊錢花得不值的主要原因,有人猜測是因為預算不足的緣故,但其實並非如此——開發團隊日頭遊戲是有意為之,這是他們對“遊戲簡化”的詮釋。

在去年獲得IGF China 2015 最佳移動遊戲獎之後,他們在接受採訪時就特地強調過:“並不打算無窮無盡地佔據玩家的碎片時間,即便是完成版,大概也只有1~2個小時的流程,希望提供完整的體驗。”

遊戲的簡化也體現在了畫面上:他們希望強化武俠的戰鬥感,而將其他元素統統簡化抽離,只留下武者對決瞬間、充滿力量與速度感的刀光劍影。從這個角度來看,《說劍》完成版基本還原了日頭遊戲的初衷。

不過,從目前玩家的反饋來看,《說劍》的“簡化”讓他們感到12塊錢花得不值;即使表示12塊錢花得值的人,也大多包含了支付給情懷和理想的費用。我們甚至可以預測,假如不添加足夠豐富有趣的新內容,過不了多久,這款遊戲就會被遺忘。

或許,獨立遊戲團隊有些任性,而玩家太寬容

在紀錄片《獨立遊戲大電影》中,獨立遊戲的定義是這樣的:“由小團隊或者獨立工作者保持獨自的意願做出來的遊戲,是一種他們強烈想要製作、策劃並完成的東西。”這個描述十分理想主義,意味着幾乎完全不考慮市場或其他玩家,只堅持開發者自己的意志。

與之相對的是,國內玩家對於獨立遊戲的態度卻十分寬容,常常會主動站在開發團隊的角度去考慮很多問題:比如,即便《說劍》的流程太短讓他們感到不過癮,也會猜測是“預算不足”而表示理解;此外,玩家普遍會因為獨立團隊製作遊戲更為艱難,而放大一款獨立產品的優點,包容它的缺點。這種情況的極端表現就是,假如有人說“這款遊戲不夠好玩”,便會有人跳出來反駁稱:“你知道他們有多努力嗎?!”

這種寬容,對獨立遊戲的發展真的有利嗎?

有業內人士甚至直接諷刺這一現象為“自High”,並直接指出:所謂的獨立遊戲崛起完全是假象,現在國內依然缺少真正優秀的獨立作品。

再回到《說劍》,日頭遊戲耗時1年半研發了這款作品,在美術、音樂、題材、意境表達上,我們都能看出團隊在這部作品上的投入。而它也並不是一款只考慮了自我意志的遊戲,從團隊的採訪中我們也可以看出,“簡化遊戲”目的並不是因為“我樂意”,而是因為“不想無窮無盡地佔據玩家的碎片時間”。不過,從實際情況來看,這份體貼並不是玩家真正想要的。

誠然,獨立遊戲團隊可以任性一些,但畢竟,玩家在為這款遊戲付費,他們希望自己的錢花得物超所值,而市場的認可,也是這個產業蓬勃發展的重要因素。或許,獨立遊戲團隊可以為玩家考慮得更多一些;而玩家,或許也可以少看幾分情懷,多說一些實話。

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