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待開拓的日本手游市場10大現狀,你了解嗎?

Promotion BrigitteKilpatri 35℃ 0评论

日本是遊戲付費大國,這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土遊戲強勢的當下,要打進日本的遊戲幾乎是鳳毛麟角。

日本本土手游市場的快速發展

手機遊戲的快速發展,2014年預計日本市場約為5500億日元。目前日本智能手機的普及率只有38%,尚有較大的發展空間。從日本市場的角度看,安卓用戶還是一個持續上升的趨勢,IOS的影響力也不能忽視。日本大的運營商都只提供安卓系統的設備,安卓用戶要佔到50%以上,IOS佔40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。

待開拓的日本手游市場10大現狀,你了解嗎?

目前,在日本受歡迎的手機遊戲主要有,休閑、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣遊戲就是卡牌對戰類的遊戲。中日的風俗文化較接近,這為中國遊戲進入日本提供了條件,三國、西遊是兩國非常有人氣的題材,可以作為首次嘗試的突破口。

齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場的收入比例各佔一半左右。以IOS為例,appStore上排名第一的手游產品每天可以獲得的收入在1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬到4000萬之間;4—9名的開發者可獲得收入600到1500萬左右。

手游主力軍:學生、家庭主婦

日本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。YeahMobi中國區商務總監潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,他們的零花錢比較充足,會把零花錢放在遊戲上面,30至45歲的家庭主婦,還有就是被稱為中產階級的人,也會把零散的時間放在手機遊戲上,他們的可支配收入比較多。“日本人一直都有在遊戲付費的習慣,買一個正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機轉到手機上,付費很自然的成為他們的行為習慣。”火元素COO王卓如此說。

appAnnie報告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區域市場,占整個GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達50美元之多。

日本市場手游市場的10大現狀

1.進入日本市場條件嚴格,法務要相當有經驗,基本上設計一個音樂或者美術都會涉及到侵權的問題。當地的版權意識非常高。

2.注重玩家的隱私保護。

3.對美術的風格要求非常高,畫風基本不能接受中國的仙俠風格,當地的美術設計師的地位非常高,使用日本畫師的原畫或卡圖都先要得到他們的同意和建議,有時會掛上自己的名字。

4.日本的遊戲經驗豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運營的工作態度十分嚴謹,做事方式都會考慮的十分周密,基本給你擬定的策劃裡面包含了應該包含的所有的東西,策劃案會非常的詳細。

5.對社交要求很嚴格,有的需要屏蔽遊戲內自帶的聊天使用平台自身聊天系統,有的則是需要屏蔽手機號碼、MSN等等.

6.玩家偏向PVE系統,團隊PK 相對好一些。

7.推廣宣傳基本再日本是電視廣告最好,街頭和遊戲販售店介紹的大型海報和招牌,效果比較好,遊戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢。

8.碎片化的時間比中國要多。日本人在交通工具上的時間很長,聯網是分區域的,所以在系統上並沒有十分的豐富,都是弱聯網比較多,即時需要網的也是分步式而很少有要長時間需要保持持續在線的,更多時間你是在進行單機遊戲

9.剛開始下載遊戲的時候包是特別小的,但是實際玩起來就會有很多聯網下載,例如下載動畫,語音等。

10.日本是一個比較封閉的市場。日本對別國文化的排外性也是不可否認的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的遊戲,海外的遊戲也就只有一些韓國的遊戲和少量的中國遊戲,歐美的話僅有如COC,candy crush這種著名的遊戲

想進軍日本市場的準備事宜

1.立項開始,就要對自己說,我一定要打入日本市場,這樣成功的可能性是最大的,因為日本是一個非常非常特別的市場,他的ARPU值可以到達50美金。

2.完全不能參考中國的經驗。比如說數據,數據指標在日本是沒有參考性的。

3.你要做的,是先問自己的遊戲美術風格,總體的感覺是不是貼近日本市場,還要做一些本土的翻譯。翻譯當然不只是語言,還有場景,道具等。

4.找懂日本市場推廣的人做運營

5.配一個非常專業的客服,因為日本人的服務意識是非常強的。

懷舊IP獲中產青睞

日本有一種是內容供應商,比如說80,90年代的漫畫,動漫IP,這種為背景開發的遊戲,在那個年代看過那些漫畫的人,現在都變成現在30至45歲的人,是現在的付費主力軍。“要不就以時興的漫畫風格的,要不就是當時的背景創作的,是一種懷舊的情節,這是在日本非常接受的。”

社交遊戲遊戲的手段,通過病毒化傳播的形式讓人們進入到遊戲里,是把遊戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是第一個年齡段的(8至18歲的學生),他們非常接受社交遊戲的存在。

遊戲廠商還會購買一些新漫畫,新電影的某一季的版權(都是大熱的),就是剛好它的一個漫畫上線,他的電影上線期間,遊戲就推出是他們比較成熟的形式。

電視廣告線下促銷的聯合推廣運營

在日本做推廣,線上線下都一定要做。

日本很有意思,他這個社交性很強。日本國內比如DENA,GREE這種社交網站,本身就有平台可以推遊戲,GREE自身也有社交類的遊戲。而國人相對熟悉的line(目前有1.1億用戶),比較差的遊戲也能推起來(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導入用戶量,就得結合線下活動

他們遊戲主要還是做電視廣告和一些線下促銷活動,火元素遊戲製作人吳哲對日本的線下活動研究的比較深,“特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動,排隊的人相當多,當然還要請知名的女優去代言,吸引宅男。”

“除了在一些手機網站,wap網站,渠道宣傳,遊戲廳、地鐵和公交站貼海報也是常見的形式。另外,他們的手機遊戲是可以公開售賣的,在那些賣XBOX盤,掌機,光碟的商店,收營台旁邊會放着一些小盒,裡面有二維碼和遊戲代碼券,你下載它就可以去花費手機遊戲,兌換一些物品,整個這個盒子售賣價是比你在app下載要低的。”

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